こんな製品は使いたくない例1
- 教示がよくない。
- システムの操作が可視的でない。
- 操作した結果が目に見えない。
こんな製品は使いたくない例2
デザイナーは良かれと思ってしたことが、結局はユーザの混乱を引き起こしてしまう例。
その製品は、間違った概念モデルを説明に使っている。デザイナーはそれまでの正しいとされた概念モデルは分かりにくく、間違っている概念モデルの方が理解しやすいと思った。しかし、間違った概念モデルを使う限り、ユーザは正しく操作することはできない。
デザインのチェックリスト
どのくらい簡単に次のことができるだろうか。
- 装置の機能を見極められるか?
- どんな操作をすることができるかを知ることができるか?
- 問題になっているシステムが期待通りの状態にあるかどうかを言えるか?
- 意図を実際の行為に対応づける関係を見つけられるか?
- システムの状態と解釈との間の対応づけがわかるか?
- その行為をすることができるか?
- 対象システムがどんな状態であるかがわかるか?
理解しやすさと使いやすさのためのデザインの原則
- 可視性
- 目でみることによって、ユーザは装置の状態とそこでどんな行為を取りうるかを知ることができる。
- 良い概念モデル
- デザイナーは、ユーザにとってのよい概念モデルを提供すること。そのモデルは、操作とその結果の表現に整合性があり、一貫的かつ整合的なシステムイメージを生むものでなくてはならない。
- 良い対応づけ
- 行為と結果、操作とその効果、システムの状態と目に見えるものの間の対応関係を確定することができること。
- フィードバック
- ユーザは、行為の結果に関する完全なフィードバックを常に受け取ることができる。